c1_unity/Assets/XLua/Doc/hotfix.md
2023-04-03 11:04:31 +08:00

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## 使用方式
1、打开该特性
添加HOTFIX_ENABLE宏在Unity3D的File->Build Setting->Scripting Define Symbols下添加。编辑器、各手机平台这个宏要分别设置如果是自动化打包要注意在代码里头用API设置的宏是不生效的需要在编辑器设置。
建议平时开发业务代码不打开HOTFIX_ENABLE只在build手机版本或者要在编译器下开发补丁时打开HOTFIX_ENABLE
2、执行XLua/Generate Code菜单。
3、注入构建手机包这个步骤会在构建时自动进行编辑器下开发补丁需要手动执行"XLua/Hotfix Inject In Editor"菜单。打印“hotfix inject finish!”或者“had injected!”才算成功,否则会打印错误信息。
如果已经打印了“hotfix inject finish!”或者“had injected!”执行xlua.hotfix仍然报类似“xlua.access, no field __Hitfix0_Update”的错误要么是该类没配置到Hotfix列表要么是注入成功后又触发了编译覆盖了注入结果。
## 约束
不支持静态构造函数。
目前只支持Assets下代码的热补丁不支持引擎c#系统库的热补丁
## API
xlua.hotfix(class, [method_name], fix)
* 描述 注入lua补丁
* class C#类两种表示方法CS.Namespace.TypeName或者字符串方式"Namespace.TypeName"字符串格式和C#的Type.GetType要求一致如果是内嵌类型Nested Type是非Public类型的话只能用字符串方式表示"Namespace.TypeName+NestedTypeName"
* method_name 方法名,可选;
* fix 如果传了method_namefix将会是一个function否则通过table提供一组函数。table的组织按key是method_namevalue是function的方式。
base(csobj)
* 描述 子类override函数通过base调用父类实现。
* csobj 对象
* 返回值 新对象可以通过该对象base上的方法
例子位于HotfixTest2.cs
```lua
xlua.hotfix(CS.BaseTest, 'Foo', function(self, p)
print('BaseTest', p)
base(self):Foo(p)
end)
```
util.hotfix_ex(class, method_name, fix)
* 描述 xlua.hotfix的增强版本可以在fix函数里头执行原来的函数缺点是fix的执行会略慢。
* method_name 方法名;
* fix 用来替换C#方法的lua function。
## 标识要热更新的类型
和其它配置一样,有两种方式
方式一直接在类里头打Hotfix标签不建议示例只是为了方便演示采取这种方式
注意方式一在高版本unity不支持
方式二在一个static类的static字段或者属性里头配置一个列表。属性可以用于实现的比较复杂的配置比如根据Namespace做白名单。
注意高版本Unity需要把配置文件放Editor目录下
~~~csharp
//如果涉及到Assembly-CSharp.dll之外的其它dll如下代码需要放到Editor目录
public static class HotfixCfg
{
[Hotfix]
public static List<Type> by_field = new List<Type>()
{
typeof(HotFixSubClass),
typeof(GenericClass<>),
};
[Hotfix]
public static List<Type> by_property
{
get
{
return (from type in Assembly.Load("Assembly-CSharp").GetTypes()
where type.Namespace == "XXXX"
select type).ToList();
}
}
}
~~~
## Hotfix Flag
Hotfix标签可以设置一些标志位对生成代码及插桩定制化
* Stateless、Stateful
遗留设置Stateful方式在新版本已经删除因为这种方式可以用xlua.util.state接口达到类似的效果该接口的使用可以看下HotfixTest2.cs里的示例代码。
由于没Stateful默认就是Stateless所以也没必要设置该标志位。
* ValueTypeBoxing
值类型的适配delegate会收敛到object好处是代码量更少不好的是值类型会产生boxing及gc适用于对text段敏感的业务。
* IgnoreProperty
不对属性注入及生成适配代码,一般而言,大多数属性的实现都很简单,出错几率比较小,建议不注入。
* IgnoreNotPublic
不对非public的方法注入及生成适配代码。除了像MonoBehaviour那种会被反射调用的私有方法必须得注入其它仅被本类调用的非public方法可以不注入只不过修复时会工作量稍大所有引用到这个函数的public方法都要重写。
* Inline
不生成适配delegate直接在函数体注入处理代码。
* IntKey
不生成静态字段,而是把所有注入点放到一个数组集中管理。
好处对text段影响小。
坏处使用不像默认方式那么方便需要通过id来指明hotfix哪个函数而这个id是代码注入工具时分配的函数到id的映射会保存在Gen/Resources/hotfix_id_map.lua.txt并且自动加时间戳备份到hotfix_id_map.lua.txt同级目录发布手机版本后请妥善保存该文件。
该文件的格式大概如下注意该文件仅IntKey模式使用当你没类型指定IntKey模式注入该文件只返回个空表
~~~lua
return {
["HotfixTest"] = {
[".ctor"] = {
5
},
["Start"] = {
6
},
["Update"] = {
7
},
["FixedUpdate"] = {
8
},
["Add"] = {
9,10
},
["OnGUI"] = {
11
},
},
}
~~~
想要替换HotfixTest的Update函数你得
~~~lua
CS.XLua.HotfixDelegateBridge.Set(7, func)
~~~
如果是重载函数将会一个函数名对应多个id比如上面的Add函数。
能不能自动化一些呢可以xlua.util提供了auto_id_map函数执行一次后你就可以像以前那样直接用类方法名去指明修补的函数。
~~~lua
(require 'xlua.util').auto_id_map()
xlua.hotfix(CS.HotfixTest, 'Update', function(self)
self.tick = self.tick + 1
if (self.tick % 50) == 0 then
print('<<<<<<<<Update in lua, tick = ' .. self.tick)
end
end)
~~~
前提是hotfix_id_map.lua.txt放到可以通过require 'hotfix_id_map'引用到的地方
## 使用建议
* 对所有较大可能变动的类型加上Hotfix标识
* 建议用反射找出所有函数参数字段属性事件涉及的delegate类型标注CSharpCallLua
* 业务代码引擎API系统API需要在Lua补丁里头高性能访问的类型加上LuaCallCSharp
* 引擎API系统API可能被代码剪裁调C#无引用的地方都会被剪裁如果觉得可能会新增C#代码之外的API调用这些API所在的类型要么加LuaCallCSharp要么加ReflectionUse
## 打补丁
xlua可以用lua函数替换C#的构造函数函数属性事件的替换lua实现都是函数比如属性对于一个getter函数和一个setter函数事件对应一个add函数和一个remove函数
* 函数
method_name传函数名支持重载不同重载都是转发到同一个lua函数
比如
```csharp
// 要fix的C#类
[Hotfix]
public class HotfixCalc
{
public int Add(int a, int b)
{
return a - b;
}
public Vector3 Add(Vector3 a, Vector3 b)
{
return a - b;
}
```
```lua
xlua.hotfix(CS.HotfixCalc, 'Add', function(self, a, b)
return a + b
end)
```
静态函数和成员函数的区别是成员函数会加一个self参数这个self在Stateless方式下是C#对象本身对应C#的this
普通参数对于lua的参数ref参数对应lua的一个参数和一个返回值out参数对于lua的一个返回值
泛化函数的打补丁规则和普通函数一样
* 构造函数
构造函数对应的method_name是".ctor"。
和普通函数不一样的是构造函数的热补丁并不是替换而是执行原有逻辑后调用lua
* 属性
对于名为AProp的属性会对应一个gettermethod_name等于get_APropsetter的method_name等于set_AProp
* []操作符
赋值对应set_Item取值对应get_Item第一个参数是self赋值后面跟keyvalue取值只有key参数返回值是取出的值
* 其它操作符
C#的操作符都有一套内部表示比如+号的操作符函数名是op_Addition其它操作符的内部表示可以去请参照相关资料覆盖这函数就覆盖了C#的+号操作符
* 事件
比如对于事件AEvent”,+=操作符是add_AEvent-=对应的是remove_AEvent。这两个函数均是第一个参数是self第二个参数是操作符后面跟的delegate。
通过xlua.private_accessible版本号大于2.1.11不需要调用xlua.private_accessible来直接访问事件对应的私有delegate的直接访问后可以通过对象的"&事件名"字段直接触发事件例如self\['&MyEvent'\]()其中MyEvent是事件名
* 析构函数
method_name是"Finalize"传一个self参数
和普通函数不一样的是析构函数的热补丁并不是替换而是开头调用lua函数后继续原有逻辑
* 泛化类型
其它规则一致需要说明的是每个泛化类型实例化后都是一个独立的类型只能针对实例化后的类型分别打补丁比如
```csharp
public class GenericClass<T>
{
```
你只能对GenericClass\<double\>GenericClass\<int\>这些类而不是对GenericClass打补丁
对GenericClass<double>打补丁的实例如下:
```csharp
luaenv.DoString(@"
xlua.hotfix(CS.GenericClass(CS.System.Double), {
['.ctor'] = function(obj, a)
print('GenericClass<double>', obj, a)
end;
Func1 = function(obj)
print('GenericClass<double>.Func1', obj)
end;
Func2 = function(obj)
print('GenericClass<double>.Func2', obj)
return 1314
end
})
");
```
* Unity协程
通过util.cs_generator可以用一个function模拟一个IEnumerator在里头用coroutine.yield就类似C#里头的yield return。比如下面的C#代码和对应的hotfix代码是等同效果的
~~~csharp
[XLua.Hotfix]
public class HotFixSubClass : MonoBehaviour {
IEnumerator Start()
{
while (true)
{
yield return new WaitForSeconds(3);
Debug.Log("Wait for 3 seconds");
}
}
}
~~~
~~~csharp
luaenv.DoString(@"
local util = require 'xlua.util'
xlua.hotfix(CS.HotFixSubClass,{
Start = function(self)
return util.cs_generator(function()
while true do
coroutine.yield(CS.UnityEngine.WaitForSeconds(3))
print('Wait for 3 seconds')
end
end)
end;
})
");
~~~
* 整个类
如果要替换整个类不需要一次次的调用xlua.hotfix去替换可以整个一次完成。只要给一个table按method_name = function组织即可
```lua
xlua.hotfix(CS.StatefullTest, {
['.ctor'] = function(csobj)
return util.state(csobj, {evt = {}, start = 0, prop = 0})
end;
set_AProp = function(self, v)
print('set_AProp', v)
self.prop = v
end;
get_AProp = function(self)
return self.prop
end;
get_Item = function(self, k)
print('get_Item', k)
return 1024
end;
set_Item = function(self, k, v)
print('set_Item', k, v)
end;
add_AEvent = function(self, cb)
print('add_AEvent', cb)
table.insert(self.evt, cb)
end;
remove_AEvent = function(self, cb)
print('remove_AEvent', cb)
for i, v in ipairs(self.evt) do
if v == cb then
table.remove(self.evt, i)
break
end
end
end;
Start = function(self)
print('Start')
for _, cb in ipairs(self.evt) do
cb(self.start, 2)
end
self.start = self.start + 1
end;
StaticFunc = function(a, b, c)
print(a, b, c)
end;
GenericTest = function(self, a)
print(self, a)
end;
Finalize = function(self)
print('Finalize', self)
end
})
```