2023-04-03 11:04:31 +08:00

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C#

using System.IO;
using System.Linq;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;
namespace BFEditor.Resource
{
public static class ResourceMenu
{
[MenuItem("资源工具/贴图/导入多语言png", false, 1)]
static void ImportLanguageSprite()
{
ImportLanguageSpriteWindow.OpenWindow();
}
[MenuItem("资源工具/贴图/更新图集", false, 2)]
static void UpdateAtlas()
{
MainAtlasTools.UpdateMainAtlas();
// LanguageAtlasTools.UpdateLanguageAtlas();
EditorUtility.DisplayDialog("图集", "更新完成", "确定");
}
[MenuItem("资源工具/贴图/生成怪物3渲2图集", false, 3)]
static void UpdateMonsterAtlas()
{
MainAtlasTools.UpdateMonsterAtlas();
}
[MenuItem("资源工具/贴图/生成宠物3渲2图集", false, 3)]
static void UpdateBattlePetAtlas()
{
MainAtlasTools.UpdateBattlePetAtlas();
}
[MenuItem("资源工具/贴图/合并贴图", false, 4)]
static void CombineTexture()
{
CombineTextureWindow.ShowWindow();
}
[MenuItem("资源工具/贴图/生成模糊texture", false, 5)]
static void GenBlurTex()
{
GenBlurTextureWindow.ShowWindow();
}
[MenuItem("资源工具/字体/检测并纠正所有prefab上的错误字体", false, 101)]
static void TransforAllFontAsset()
{
TMPTools.TransforAllFontAsset();
}
[MenuItem("资源工具/字体/生成正式TMP字体", false, 102)]
static void GenFormalFontAsset()
{
TMPTools.GenFormalFontAsset(true);
}
[MenuItem("资源工具/字体/检测并移除tmp_submeshui", false, 103)]
static void RemoveTMPUISubMesh()
{
TMPTools.RemoveTMPUISubMesh();
}
[MenuItem("资源工具/模型/分离并优化指定动画资源", false, 201)]
static void SeparateAnimationFromSelectFBX()
{
AnimationTools.SeparateAndOptimizeAnimationFromSelectFBX(false);
}
[MenuItem("资源工具/模型/分离并优化所有动画资源", false, 202)]
static void SeparateAnimationFromAllFBX()
{
AnimationTools.SeparateAndOptimizeAnimationAll(false);
}
[MenuItem("资源工具/模型/仅优化所有动画资源", false, 203)]
static void OptimizeAnimationClip()
{
AnimationTools.OptimizeAnimationAll(false);
}
[MenuItem("资源工具/模型/分离并优化指定动画资源(仅压缩)", false, 204)]
static void SeparateAnimationFromSelectFBX2()
{
AnimationTools.SeparateAndOptimizeAnimationFromSelectFBX(true);
}
[MenuItem("资源工具/模型/分离并优化所有动画资源(仅压缩)", false, 205)]
static void SeparateAnimationFromAllFBX2()
{
AnimationTools.SeparateAndOptimizeAnimationAll(true);
}
[MenuItem("资源工具/模型/仅优化所有动画资源(仅压缩)", false, 206)]
static void OptimizeAnimationClip2()
{
AnimationTools.OptimizeAnimationAll();
}
[MenuItem("资源工具/模型/修复精度出错的动画(美术给出配置)", false, 207)]
static void FixErroAnims()
{
AnimationTools.FixErroAnims();
}
[MenuItem("资源工具/模型/模型导入工具", false, 208)]
static void OutImportModel()
{
ImportCharacterWindow.OpenWindow();
}
[MenuItem("资源工具/模型/模型顶点&三角面数", false, 503)]
static void ResourceMeshCheck()
{
MeshToolWindow.ShowMeshToolWindow();
}
[MenuItem("资源工具/Prefab/清理特效冗余mesh依赖", false, 301)]
static void DeleteOverEffectMesh()
{
PrefabTools.DeleteAllOverEffectMesh();
}
[MenuItem("资源工具/Prefab/清理missing prefab", false, 302)]
static void DeleteMissingPrefab()
{
PrefabTools.DeleteAllMissingPrefab();
}
[MenuItem("资源工具/材质 Shader/收集shader变体", false, 401)]
static void GenerateShaderVariantCollection()
{
ShaderVariantsTools.GenerateShaderVariantCollection();
}
[MenuItem("资源工具/材质 Shader/清理所有fbx默认材质", false, 402)]
static void ClearFbxDefaultMaterial()
{
MaterialTools.ClearFbxDefaultMaterial(true);
}
[MenuItem("资源工具/材质 Shader/清理所有shader依赖", false, 403)]
static void DoClearShaderDependencies()
{
ShaderDependenciesTools.DoClearShaderDependencies();
}
[MenuItem("资源工具/材质 Shader/清理所有材质冗余属性", false, 404)]
static void DeleteMaterialOverProperty()
{
MaterialTools.DeleteAllMaterialOverProperty();
}
[MenuItem("资源工具/资源检查/资源检查窗口", false, 501)]
static void OpenResourceCheckWindow()
{
ResourceCheckWindow.OpenWindow();
}
[MenuItem("资源工具/Lua脚本检查/中文字符检查", false, 601)]
static void OpenLuaCheckWindow()
{
LuaCheckWindow.ShowLuaCheckWindow();
}
[MenuItem("资源工具/资源检查/资源不正常依赖检查", false, 502)]
static void ResourceDependendCheck()
{
DependenciesCheckWindow.ShowDependenciesCheckWindow();
}
}
}