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C#
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using System.IO;
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using System.Linq;
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using UnityEditor;
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using UnityEngine;
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using System.Collections.Generic;
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namespace BFEditor.Resource
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{
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public static class ResourceMenu
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{
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[MenuItem("资源工具/贴图/导入多语言png", false, 1)]
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static void ImportLanguageSprite()
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{
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ImportLanguageSpriteWindow.OpenWindow();
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}
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[MenuItem("资源工具/贴图/更新图集", false, 2)]
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static void UpdateAtlas()
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{
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MainAtlasTools.UpdateMainAtlas();
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// LanguageAtlasTools.UpdateLanguageAtlas();
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EditorUtility.DisplayDialog("图集", "更新完成", "确定");
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}
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[MenuItem("资源工具/贴图/生成怪物3渲2图集", false, 3)]
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static void UpdateMonsterAtlas()
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{
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MainAtlasTools.UpdateMonsterAtlas();
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|
}
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[MenuItem("资源工具/贴图/生成宠物3渲2图集", false, 3)]
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static void UpdateBattlePetAtlas()
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{
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MainAtlasTools.UpdateBattlePetAtlas();
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|
}
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[MenuItem("资源工具/贴图/合并贴图", false, 4)]
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static void CombineTexture()
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{
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CombineTextureWindow.ShowWindow();
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}
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[MenuItem("资源工具/贴图/生成模糊texture", false, 5)]
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static void GenBlurTex()
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{
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GenBlurTextureWindow.ShowWindow();
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|
}
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[MenuItem("资源工具/字体/检测并纠正所有prefab上的错误字体", false, 101)]
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static void TransforAllFontAsset()
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{
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TMPTools.TransforAllFontAsset();
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|
}
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[MenuItem("资源工具/字体/生成正式TMP字体", false, 102)]
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static void GenFormalFontAsset()
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{
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TMPTools.GenFormalFontAsset(true);
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|
}
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[MenuItem("资源工具/字体/检测并移除tmp_submeshui", false, 103)]
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static void RemoveTMPUISubMesh()
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{
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TMPTools.RemoveTMPUISubMesh();
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|
}
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[MenuItem("资源工具/模型/分离并优化指定动画资源", false, 201)]
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static void SeparateAnimationFromSelectFBX()
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{
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AnimationTools.SeparateAndOptimizeAnimationFromSelectFBX(false);
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|
}
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[MenuItem("资源工具/模型/分离并优化所有动画资源", false, 202)]
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static void SeparateAnimationFromAllFBX()
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{
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|
AnimationTools.SeparateAndOptimizeAnimationAll(false);
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|
}
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[MenuItem("资源工具/模型/仅优化所有动画资源", false, 203)]
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static void OptimizeAnimationClip()
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|
{
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|
AnimationTools.OptimizeAnimationAll(false);
|
|
}
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[MenuItem("资源工具/模型/分离并优化指定动画资源(仅压缩)", false, 204)]
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static void SeparateAnimationFromSelectFBX2()
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{
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|
AnimationTools.SeparateAndOptimizeAnimationFromSelectFBX(true);
|
|
}
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[MenuItem("资源工具/模型/分离并优化所有动画资源(仅压缩)", false, 205)]
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|
static void SeparateAnimationFromAllFBX2()
|
|
{
|
|
AnimationTools.SeparateAndOptimizeAnimationAll(true);
|
|
}
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[MenuItem("资源工具/模型/仅优化所有动画资源(仅压缩)", false, 206)]
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static void OptimizeAnimationClip2()
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|
{
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|
AnimationTools.OptimizeAnimationAll();
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|
}
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[MenuItem("资源工具/模型/修复精度出错的动画(美术给出配置)", false, 207)]
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static void FixErroAnims()
|
|
{
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|
AnimationTools.FixErroAnims();
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|
}
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[MenuItem("资源工具/模型/模型导入工具", false, 208)]
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static void OutImportModel()
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{
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ImportCharacterWindow.OpenWindow();
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|
}
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[MenuItem("资源工具/模型/模型顶点&三角面数", false, 503)]
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static void ResourceMeshCheck()
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|
{
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|
MeshToolWindow.ShowMeshToolWindow();
|
|
}
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[MenuItem("资源工具/Prefab/清理特效冗余mesh依赖", false, 301)]
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|
static void DeleteOverEffectMesh()
|
|
{
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|
PrefabTools.DeleteAllOverEffectMesh();
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|
}
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|
[MenuItem("资源工具/Prefab/清理missing prefab", false, 302)]
|
|
static void DeleteMissingPrefab()
|
|
{
|
|
PrefabTools.DeleteAllMissingPrefab();
|
|
}
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[MenuItem("资源工具/材质 Shader/收集shader变体", false, 401)]
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static void GenerateShaderVariantCollection()
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{
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|
ShaderVariantsTools.GenerateShaderVariantCollection();
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|
}
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[MenuItem("资源工具/材质 Shader/清理所有fbx默认材质", false, 402)]
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static void ClearFbxDefaultMaterial()
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|
{
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|
MaterialTools.ClearFbxDefaultMaterial(true);
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|
}
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|
[MenuItem("资源工具/材质 Shader/清理所有shader依赖", false, 403)]
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|
static void DoClearShaderDependencies()
|
|
{
|
|
ShaderDependenciesTools.DoClearShaderDependencies();
|
|
}
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|
[MenuItem("资源工具/材质 Shader/清理所有材质冗余属性", false, 404)]
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|
static void DeleteMaterialOverProperty()
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|
{
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|
MaterialTools.DeleteAllMaterialOverProperty();
|
|
}
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|
[MenuItem("资源工具/资源检查/资源检查窗口", false, 501)]
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|
static void OpenResourceCheckWindow()
|
|
{
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|
ResourceCheckWindow.OpenWindow();
|
|
}
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|
[MenuItem("资源工具/Lua脚本检查/中文字符检查", false, 601)]
|
|
static void OpenLuaCheckWindow()
|
|
{
|
|
LuaCheckWindow.ShowLuaCheckWindow();
|
|
}
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|
|
[MenuItem("资源工具/资源检查/资源不正常依赖检查", false, 502)]
|
|
static void ResourceDependendCheck()
|
|
{
|
|
DependenciesCheckWindow.ShowDependenciesCheckWindow();
|
|
}
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}
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}
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