# BF项目命名约定 ## 缩写 * 尽量不要缩写名字,尽可能描述清楚。 ## 命名方法 * Pascal命名法:每个单词首字母大写,也称为大驼峰命名法。 * Camel命名法:第一个单词首字母小写,其余单词首字母大写,也称为小驼峰命名法。 ## 文件夹命名 1. 所有资源文件夹命名都使用小写加下划线。 2. c#代码的文件夹命名,使用英文全拼,遵循Pascal命名法。 ## 文件命名 1. 资源文件采用全小写加下划线的规范: ``` battle_background.png game.lua login_notice.prefab ``` 2. c#代码文件采用Pascal大驼峰命名法 ``` LuaBehaviour.cs ``` ## 代码缩进 * 使用4个空格,在编辑器里设置tab缩进为4个空格即可。 ## C#代码命名规范 ### 命名空间 * 使用BF命名空间 ``` namespace BF{ } ``` ### 类 * 使用Pascal大驼峰命名法。 ``` public class ResourceManager ``` ### 接口 1. 使用Pascal大驼峰命名法。 2. 接口开头用I。 ``` Public interface IResourceManager ``` ### 枚举 1. 枚举类型和枚举常量都使用Pascal大驼峰命名法。 2. 不需要在类型或者枚举常量的前后加上Enum前缀。 ``` public enum ColorMode { Single, HorizontalGradient, VerticalGradient, FourCornersGradient } ``` ### 函数 1. 函数名使用Pascal大驼峰命名法。 2. 参数使用Camel小驼峰命名法 ``` public void SendMessage(string messageBody) { } ``` ### 委托和事件 * 使用Pascal大驼峰命名法。 ``` public event Action TestEvent; ``` ### 属性 * 使用Pascal大驼峰命名法。 ``` public string Name { get; set; } ```` ### 变量 1. 使用Camel小驼峰命名法。 2. 尽量用属性代替公有变量。 ``` private int tag; public string equipName; ``` 3. 静态变量使用Pascal大驼峰命名法。 ``` public static string Name; ``` ### 常量 * 所有单词大写,多个单词之间用下划线隔开。 ``` public const int PAGE_INDEX = 1; ``` ## Lua代码命名规范 ### 类名 * 使用Pascal大驼峰命名法。 ``` local ResourceManager = {} return ResourceManager local Item = class("Item") return Item ``` ### 变量 1. 全局变量使用Pascal大驼峰命名法。 2. 不允许直接定义全局变量,使用BF.exports ``` BF.exports.ResourceManager = require "app/common/resource_manager" ``` 3. 局部变量使用Camel小驼峰命名法。 ``` local equipName = equipObject:getEquipNma() ``` ### 函数 1. 函数名使用Camel小驼峰命名法 2. 参数使用Camel小驼峰命名法 ``` function ResourceManager:loadAssetBundle(assetBundlePath) end ``` ### 常量 * 所有单词大写,多个单词之间用下划线隔开。 ``` local QUALITY_RED = 1 ```