using System.IO; using System.Linq; using UnityEditor; using UnityEngine; using System.Collections.Generic; namespace BFEditor.Resource { public static class ResourceMenu { [MenuItem("资源工具/贴图/导入多语言png", false, 1)] static void ImportLanguageSprite() { ImportLanguageSpriteWindow.OpenWindow(); } [MenuItem("资源工具/贴图/更新图集", false, 2)] static void UpdateAtlas() { MainAtlasTools.UpdateMainAtlas(); // LanguageAtlasTools.UpdateLanguageAtlas(); EditorUtility.DisplayDialog("图集", "更新完成", "确定"); } [MenuItem("资源工具/贴图/生成怪物3渲2图集", false, 3)] static void UpdateMonsterAtlas() { MainAtlasTools.UpdateMonsterAtlas(); } [MenuItem("资源工具/贴图/生成宠物3渲2图集", false, 3)] static void UpdateBattlePetAtlas() { MainAtlasTools.UpdateBattlePetAtlas(); } [MenuItem("资源工具/贴图/合并贴图", false, 4)] static void CombineTexture() { CombineTextureWindow.ShowWindow(); } [MenuItem("资源工具/贴图/生成模糊texture", false, 5)] static void GenBlurTex() { GenBlurTextureWindow.ShowWindow(); } [MenuItem("资源工具/字体/检测并纠正所有prefab上的错误字体", false, 101)] static void TransforAllFontAsset() { TMPTools.TransforAllFontAsset(); } [MenuItem("资源工具/字体/生成正式TMP字体", false, 102)] static void GenFormalFontAsset() { TMPTools.GenFormalFontAsset(true); } [MenuItem("资源工具/字体/检测并移除tmp_submeshui", false, 103)] static void RemoveTMPUISubMesh() { TMPTools.RemoveTMPUISubMesh(); } [MenuItem("资源工具/模型/分离并优化指定动画资源", false, 201)] static void SeparateAnimationFromSelectFBX() { AnimationTools.SeparateAndOptimizeAnimationFromSelectFBX(false); } [MenuItem("资源工具/模型/分离并优化所有动画资源", false, 202)] static void SeparateAnimationFromAllFBX() { AnimationTools.SeparateAndOptimizeAnimationAll(false); } [MenuItem("资源工具/模型/仅优化所有动画资源", false, 203)] static void OptimizeAnimationClip() { AnimationTools.OptimizeAnimationAll(false); } [MenuItem("资源工具/模型/分离并优化指定动画资源(仅压缩)", false, 204)] static void SeparateAnimationFromSelectFBX2() { AnimationTools.SeparateAndOptimizeAnimationFromSelectFBX(true); } [MenuItem("资源工具/模型/分离并优化所有动画资源(仅压缩)", false, 205)] static void SeparateAnimationFromAllFBX2() { AnimationTools.SeparateAndOptimizeAnimationAll(true); } [MenuItem("资源工具/模型/仅优化所有动画资源(仅压缩)", false, 206)] static void OptimizeAnimationClip2() { AnimationTools.OptimizeAnimationAll(); } [MenuItem("资源工具/模型/修复精度出错的动画(美术给出配置)", false, 207)] static void FixErroAnims() { AnimationTools.FixErroAnims(); } [MenuItem("资源工具/模型/模型导入工具", false, 208)] static void OutImportModel() { ImportCharacterWindow.OpenWindow(); } [MenuItem("资源工具/模型/模型顶点&三角面数", false, 503)] static void ResourceMeshCheck() { MeshToolWindow.ShowMeshToolWindow(); } [MenuItem("资源工具/Prefab/清理特效冗余mesh依赖", false, 301)] static void DeleteOverEffectMesh() { PrefabTools.DeleteAllOverEffectMesh(); } [MenuItem("资源工具/Prefab/清理missing prefab", false, 302)] static void DeleteMissingPrefab() { PrefabTools.DeleteAllMissingPrefab(); } [MenuItem("资源工具/材质 Shader/收集shader变体", false, 401)] static void GenerateShaderVariantCollection() { ShaderVariantsTools.GenerateShaderVariantCollection(); } [MenuItem("资源工具/材质 Shader/清理所有fbx默认材质", false, 402)] static void ClearFbxDefaultMaterial() { MaterialTools.ClearFbxDefaultMaterial(true); } [MenuItem("资源工具/材质 Shader/清理所有shader依赖", false, 403)] static void DoClearShaderDependencies() { ShaderDependenciesTools.DoClearShaderDependencies(); } [MenuItem("资源工具/材质 Shader/清理所有材质冗余属性", false, 404)] static void DeleteMaterialOverProperty() { MaterialTools.DeleteAllMaterialOverProperty(); } [MenuItem("资源工具/资源检查/资源检查窗口", false, 501)] static void OpenResourceCheckWindow() { ResourceCheckWindow.OpenWindow(); } [MenuItem("资源工具/Lua脚本检查/中文字符检查", false, 601)] static void OpenLuaCheckWindow() { LuaCheckWindow.ShowLuaCheckWindow(); } [MenuItem("资源工具/资源检查/资源不正常依赖检查", false, 502)] static void ResourceDependendCheck() { DependenciesCheckWindow.ShowDependenciesCheckWindow(); } } }