c1_lua/lua/app/userdata/equip/equip_data.lua
2025-07-07 19:57:13 +08:00

144 lines
3.4 KiB
Lua

local EquipData = class("EquipData", BaseData)
local EquipEntity = require "app/userdata/equip/equip_entity"
function EquipData:ctor()
self.data.isDirty = false
end
function EquipData:clear()
ModuleManager.EquipManager:updateEquipGiftTimer(true)
end
function EquipData:init(data)
data = data or GConst.EMPTY_TABLE
Logger.logHighlight("装备数据")
Logger.printTable(data)
self.equips = {}
if not data.HeroesEquips then
return
end
for heroId, equip in pairs(data.HeroesEquips) do
for part, level in pairs(equip.Equips) do
self:addEquip(heroId, part, level)
end
end
end
function EquipData:setDirty()
self.data.isDirty = not self.data.isDirty
end
-- 武器功能是否开启
function EquipData:isWeaponOpen(showToast)
if not ModuleManager:getIsOpen(ModuleManager.MODULE_KEY.EQUIP_WEAPON, not showToast) then
return false
end
return true
end
-- 防具功能是否开启
function EquipData:isArmorOpen(showToast)
if not ModuleManager:getIsOpen(ModuleManager.MODULE_KEY.EQUIP_ARMOR, not showToast) then
return false
end
return true
end
function EquipData:addEquip(heroId, part, level)
if not self.equips[heroId] then
self.equips[heroId] = {}
end
if self.equips[heroId][part] then
return
end
self.equips[heroId][part] = self:createEntity(heroId, part, level)
end
function EquipData:createEntity(heroId, part, level)
return EquipEntity:create(heroId, part, level)
end
function EquipData:getAllEquips()
return self.equips
end
function EquipData:getEquip(id, part)
if not self.equips[id] then
self.equips[id] = {}
end
if not self.equips[id][part] then
self.equips[id][part] = self:createEntity(id, part)
end
return self.equips[id][part]
end
-- 是否有装备可升级
function EquipData:canUpgradeEquip(heroId)
if self:canUpgradeWeapon(heroId) then
return true
end
if self:canUpgradeArmor(heroId) then
return true
end
return false
end
-- 武器是否可升级
function EquipData:canUpgradeWeapon(heroId)
if not self:isWeaponOpen() then
return false
end
local entity = self:getEquip(heroId, GConst.EquipConst.PART_TYPE.WEAPON)
if entity:canLevelUp() then
return true
end
return false
end
-- 防具是否可升级
function EquipData:canUpgradeArmor(heroId)
if not self:isArmorOpen() then
return false
end
local entity
for name, part in pairs(GConst.EquipConst.PART_TYPE) do
entity = self:getEquip(heroId, part)
if part ~= GConst.EquipConst.PART_TYPE.WEAPON then
if entity:canLevelUp() then
return true
end
end
end
return false
end
-- 获取防具最小阶段
function EquipData:getMinArmorStage(heroId)
local minStage = -1
for name, part in pairs(GConst.EquipConst.PART_TYPE) do
if part ~= GConst.EquipConst.PART_TYPE.WEAPON then
local entity = self:getEquip(heroId, part)
if minStage == -1 or minStage > entity:getStage() then
minStage = entity:getStage()
end
end
end
return minStage >= 0 and minStage or 0
end
-- 装备升级
function EquipData:onUpgradeEquip(heroId, part)
local entity = self:getEquip(heroId, part)
if not entity then
return
end
entity:onLevelUp()
DataManager.HeroData:getHeroById(heroId):onEquipAttrChange()
end
return EquipData