c1_lua/lua/app/userdata/equip/equip_data.lua
2023-09-01 15:35:19 +08:00

304 lines
7.8 KiB
Lua

local EquipData = class("EquipData", BaseData)
local EquipEntity = require "app/userdata/equip/equip_entity"
function EquipData:ctor()
self.data.isDirty = false
end
function EquipData:clear()
ModuleManager.EquipManager:updateEquipGiftTimer(true)
end
function EquipData:init(data)
data = data or GConst.EMPTY_TABLE
Logger.logHighlight("装备数据")
Logger.printTable(data)
self.equips = {}
if not data.HeroesEquips then
return
end
for heroId, equip in pairs(data.HeroesEquips) do
for part, level in pairs(equip.Equips) do
self:addEquip(heroId, part, level)
end
end
end
function EquipData:setDirty()
self.data.isDirty = not self.data.isDirty
end
-- 武器功能是否开启
function EquipData:isWeaponOpen(showToast)
if not ModuleManager:getIsOpen(ModuleManager.MODULE_KEY.EQUIP_WEAPON, not showToast) then
return false
end
return true
end
-- 防具功能是否开启
function EquipData:isArmorOpen(showToast)
if not ModuleManager:getIsOpen(ModuleManager.MODULE_KEY.EQUIP_ARMOR, not showToast) then
return false
end
return true
end
function EquipData:addEquip(heroId, part, level)
if not self.equips[heroId] then
self.equips[heroId] = {}
end
if self.equips[heroId][part] then
return
end
self.equips[heroId][part] = self:createEntity(heroId, part, level)
end
function EquipData:createEntity(heroId, part, level)
return EquipEntity:create(heroId, part, level)
end
function EquipData:getAllEquips()
return self.equips
end
function EquipData:getEquip(id, part)
if not self.equips[id] then
self.equips[id] = {}
end
if not self.equips[id][part] then
self.equips[id][part] = self:createEntity(id, part)
end
return self.equips[id][part]
end
-- 是否有装备可升级
function EquipData:canUpgradeEquip(heroId)
if self:canUpgradeWeapon(heroId) then
return true
end
if self:canUpgradeArmor(heroId) then
return true
end
return false
end
-- 武器是否可升级
function EquipData:canUpgradeWeapon(heroId)
if not self:isWeaponOpen() then
return false
end
local entity = self:getEquip(heroId, GConst.EquipConst.PART_TYPE.WEAPON)
if entity:canLevelUp() then
return true
end
return false
end
-- 防具是否可升级
function EquipData:canUpgradeArmor(heroId)
if not self:isArmorOpen() then
return false
end
local entity
for name, part in pairs(GConst.EquipConst.PART_TYPE) do
entity = self:getEquip(heroId, part)
if part ~= GConst.EquipConst.PART_TYPE.WEAPON then
if entity:canLevelUp() then
return true
end
end
end
return false
end
-- 获取防具最小阶段
function EquipData:getMinArmorStage(heroId)
local minStage = -1
for name, part in pairs(GConst.EquipConst.PART_TYPE) do
if part ~= GConst.EquipConst.PART_TYPE.WEAPON then
local entity = self:getEquip(heroId, part)
if minStage == -1 or minStage > entity:getStage() then
minStage = entity:getStage()
end
end
end
return minStage >= 0 and minStage or 0
end
-- 装备升级
function EquipData:onUpgradeEquip(heroId, part)
local entity = self:getEquip(heroId, part)
if not entity then
return
end
entity:onLevelUp()
DataManager.HeroData:getHeroById(heroId):onEquipAttrChange()
end
-- 装备礼包相关 -----------------------------------------------------------------------------
-- 初始化礼包信息
function EquipData:initGifts(data)
self.gifts = data.active_gifts or GConst.EMPTY_TABLE
Logger.logHighlight("初始化装备礼包")
Logger.printTable(self.gifts)
ModuleManager.EquipManager:updateEquipGiftTimer()
self:setDirty()
end
-- 获取礼包最近的结束时间
function EquipData:getGiftNearestRemainTime(actType)
local checkList = actType ~= nil and self:getGiftIdsByType(actType) or table.keys(self.gifts)
local nearest = nil
for idx, id in pairs(checkList) do
local time = self:getGiftRemainTime(id)
if nearest == nil or nearest > time then
nearest = time
end
end
return nearest
end
-- 获取所有存在的该类型礼包
function EquipData:getGiftIdsByType(actType)
local ids = {}
for id, data in pairs(self.gifts) do
local cfg = DataManager.ShopData:getActGiftConfig()[id]
if cfg and actType == cfg.type and self:getGiftRemainTime(id) > 0 then
table.insert(ids, id)
end
end
table.sort(ids, function(a, b) return a > b end)
return ids
end
-- 获取可以展示的礼包
function EquipData:getCanShowGiftId(heroId, part)
local giftId = self:getEquipGiftId(heroId, part)
if not self:hasGiftData(giftId) then
return nil
end
if self:getGiftRemainTime(giftId) > 0 then
return giftId
end
return nil
end
-- 当前是否存在礼包数据
function EquipData:hasGiftData(giftId)
return self.gifts[giftId] ~= nil
end
-- 获取装备对应的礼包id
function EquipData:getEquipGiftId(heroId, part)
local giftType
if part == GConst.EquipConst.PART_TYPE.WEAPON then
giftType = PayManager.PURCHARSE_ACT_TYPE.WEAPON_UPGRADE_GIFT
else
giftType = PayManager.PURCHARSE_ACT_TYPE.ARMOR_UPGRADE_GIFT
end
if giftType == nil then
return nil
end
local level = DataManager.EquipData:getEquip(heroId, part):getLevel()
for idx, id in pairs(self:getGiftIdsByType(giftType)) do
if self:meetGiftLevelRange(id, level) then
return id
end
end
return nil
end
-- 是否满足礼包的等级条件
function EquipData:meetGiftLevelRange(giftId, level)
local cfg = DataManager.ShopData:getActGiftConfig()[giftId]
if cfg == nil or cfg.parameter_pro == nil then
return
end
return level >= cfg.parameter_pro[1] and level <= cfg.parameter_pro[2]
end
-- 获取礼包剩余时间
function EquipData:getGiftRemainTime(giftId)
-- 没有礼包
if self.gifts[giftId] == nil then
return 0
end
-- 在冷却中
if self:isGiftCooling(giftId) then
return 0
end
return (self.gifts[giftId].expire_at // 1000) - Time:getServerTime()
end
-- 礼包是否在冷却时间中
function EquipData:isGiftCooling(giftId)
local giftData = DataManager.ShopData:getActGiftDetailData(PayManager.PURCHARSE_TYPE.ACT_GIFT, giftId)
if giftData then
local latestBuyTime = giftData.latest_buy_at // 1000
local cfg = DataManager.ShopData:getActGiftConfig()[giftId]
if latestBuyTime > 0 then
-- 购买冷却
local cdTime = (cfg.cd or 0) * 3600
if latestBuyTime + cdTime > Time:getServerTime() then
return true
end
elseif self:hasGiftData(giftId) then
-- 到期冷却
if self.gifts[giftId].cd_end_at // 1000 < Time:getServerTime() then
return true
end
end
end
return false
end
-- 获取礼包显示的标题
function EquipData:getGiftTitle(giftId)
local gift = DataManager.ShopData:getActGiftConfig()[giftId]
if gift == nil then
return nil
end
if gift.type == PayManager.PURCHARSE_ACT_TYPE.WEAPON_UPGRADE_GIFT then
return I18N:getGlobalText(I18N.GlobalConst.EQUIP_DESC_28, gift.parameter_pro[1] + 20)
elseif gift.type == PayManager.PURCHARSE_ACT_TYPE.ARMOR_UPGRADE_GIFT then
return I18N:getGlobalText(I18N.GlobalConst.EQUIP_DESC_27, gift.parameter_pro[1] + 20)
end
end
-- 礼包状态改变
function EquipData:onGiftStateChange()
Logger.logHighlight("装备礼包状态改变")
self:setDirty()
end
-- 购买礼包成功
function EquipData:onBuyGiftSuccess(giftId)
Logger.logHighlight("购买装备礼包成功:"..giftId)
self:setDirty()
end
return EquipData