Merge branch 'dev' of http://git.juzugame.com/b6-client/b6-lua into dev
# Conflicts: # lua/app/config/skill_rogue.lua # lua/app/config/tutorial.lua.meta # lua/app/config/tutorial_start.lua.meta # lua/app/module/battle/battle_const.lua
This commit is contained in:
commit
44102b81b9
@ -131,6 +131,9 @@ local skill_rogue = {
|
|||||||
[44]={
|
[44]={
|
||||||
["desc"]="将场上随机5个非紫色元素变为紫色"
|
["desc"]="将场上随机5个非紫色元素变为紫色"
|
||||||
},
|
},
|
||||||
|
[200100]={
|
||||||
|
["desc"]="长枪突刺:将上下2格元素进行消除"
|
||||||
|
},
|
||||||
[200101]={
|
[200101]={
|
||||||
["desc"]="长枪突刺可上下多消1格"
|
["desc"]="长枪突刺可上下多消1格"
|
||||||
},
|
},
|
||||||
@ -140,6 +143,9 @@ local skill_rogue = {
|
|||||||
[200103]={
|
[200103]={
|
||||||
["desc"]="连接长枪突刺每次攻击有10%概率眩晕对手1回合。"
|
["desc"]="连接长枪突刺每次攻击有10%概率眩晕对手1回合。"
|
||||||
},
|
},
|
||||||
|
[200200]={
|
||||||
|
["desc"]="拔刀斩:卡拉可造成大量伤害"
|
||||||
|
},
|
||||||
[200201]={
|
[200201]={
|
||||||
["desc"]="拔刀斩被连接时其上下左右4个元素变为金色元素"
|
["desc"]="拔刀斩被连接时其上下左右4个元素变为金色元素"
|
||||||
},
|
},
|
||||||
@ -149,6 +155,9 @@ local skill_rogue = {
|
|||||||
[200203]={
|
[200203]={
|
||||||
["desc"]="拔刀斩终结技可放2次"
|
["desc"]="拔刀斩终结技可放2次"
|
||||||
},
|
},
|
||||||
|
[200300]={
|
||||||
|
["desc"]="元素链接:随机额外消除2个元素"
|
||||||
|
},
|
||||||
[200301]={
|
[200301]={
|
||||||
["desc"]="元素链接可与任何颜色链接"
|
["desc"]="元素链接可与任何颜色链接"
|
||||||
},
|
},
|
||||||
@ -158,6 +167,9 @@ local skill_rogue = {
|
|||||||
[200303]={
|
[200303]={
|
||||||
["desc"]="元素链接随机消除元素增加2个"
|
["desc"]="元素链接随机消除元素增加2个"
|
||||||
},
|
},
|
||||||
|
[200400]={
|
||||||
|
["desc"]="魔法罩:艾伦可生成一个魔法罩持续1回合"
|
||||||
|
},
|
||||||
[200401]={
|
[200401]={
|
||||||
["desc"]="魔法罩可与任何颜色链接"
|
["desc"]="魔法罩可与任何颜色链接"
|
||||||
},
|
},
|
||||||
@ -167,6 +179,9 @@ local skill_rogue = {
|
|||||||
[200403]={
|
[200403]={
|
||||||
["desc"]="生成的魔法罩如果没有破可以额外持续1回合"
|
["desc"]="生成的魔法罩如果没有破可以额外持续1回合"
|
||||||
},
|
},
|
||||||
|
[200500]={
|
||||||
|
["desc"]="舞步消散:将左右2格元素进行消除"
|
||||||
|
},
|
||||||
[200501]={
|
[200501]={
|
||||||
["desc"]="舞步消散左右可多消1格"
|
["desc"]="舞步消散左右可多消1格"
|
||||||
},
|
},
|
||||||
@ -176,6 +191,9 @@ local skill_rogue = {
|
|||||||
[200503]={
|
[200503]={
|
||||||
["desc"]="每有1个元素连接舞步消散则本回合格挡增加2%"
|
["desc"]="每有1个元素连接舞步消散则本回合格挡增加2%"
|
||||||
},
|
},
|
||||||
|
[200600]={
|
||||||
|
["desc"]="快速治愈:莉莉丝可恢复20%生命值"
|
||||||
|
},
|
||||||
[200601]={
|
[200601]={
|
||||||
["desc"]="快速治愈可与任何元素连接"
|
["desc"]="快速治愈可与任何元素连接"
|
||||||
},
|
},
|
||||||
@ -185,6 +203,9 @@ local skill_rogue = {
|
|||||||
[200603]={
|
[200603]={
|
||||||
["desc"]="连接快速治愈的每一击都将恢复2%生命值"
|
["desc"]="连接快速治愈的每一击都将恢复2%生命值"
|
||||||
},
|
},
|
||||||
|
[200700]={
|
||||||
|
["desc"]="巨剑连斩:每一次攻击的伤害将增加50%"
|
||||||
|
},
|
||||||
[200701]={
|
[200701]={
|
||||||
["desc"]="疾风骤雨被连接时其上下左右4个元素变为金色元素"
|
["desc"]="疾风骤雨被连接时其上下左右4个元素变为金色元素"
|
||||||
},
|
},
|
||||||
@ -194,6 +215,9 @@ local skill_rogue = {
|
|||||||
[200703]={
|
[200703]={
|
||||||
["desc"]="疾风骤雨被连接时周围8格元素变为金色元素"
|
["desc"]="疾风骤雨被连接时周围8格元素变为金色元素"
|
||||||
},
|
},
|
||||||
|
[200800]={
|
||||||
|
["desc"]="霜冻剑舞:白发凯瑟琳可额外造成1次伤害并给敌人1回合冰霜效果(普攻次数-1)"
|
||||||
|
},
|
||||||
[200801]={
|
[200801]={
|
||||||
["desc"]="霜冻剑舞被使用时可消除掉其上下左右4个元素"
|
["desc"]="霜冻剑舞被使用时可消除掉其上下左右4个元素"
|
||||||
},
|
},
|
||||||
@ -205,6 +229,6 @@ local skill_rogue = {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
local config = {
|
local config = {
|
||||||
data=skill_rogue,count=68
|
data=skill_rogue,count=76
|
||||||
}
|
}
|
||||||
return config
|
return config
|
||||||
@ -130,6 +130,9 @@ local skill_rogue = {
|
|||||||
},
|
},
|
||||||
[44]={
|
[44]={
|
||||||
|
|
||||||
|
},
|
||||||
|
[200100]={
|
||||||
|
|
||||||
},
|
},
|
||||||
[200101]={
|
[200101]={
|
||||||
|
|
||||||
@ -139,6 +142,9 @@ local skill_rogue = {
|
|||||||
},
|
},
|
||||||
[200103]={
|
[200103]={
|
||||||
|
|
||||||
|
},
|
||||||
|
[200200]={
|
||||||
|
|
||||||
},
|
},
|
||||||
[200201]={
|
[200201]={
|
||||||
|
|
||||||
@ -148,6 +154,9 @@ local skill_rogue = {
|
|||||||
},
|
},
|
||||||
[200203]={
|
[200203]={
|
||||||
|
|
||||||
|
},
|
||||||
|
[200300]={
|
||||||
|
|
||||||
},
|
},
|
||||||
[200301]={
|
[200301]={
|
||||||
|
|
||||||
@ -157,6 +166,9 @@ local skill_rogue = {
|
|||||||
},
|
},
|
||||||
[200303]={
|
[200303]={
|
||||||
|
|
||||||
|
},
|
||||||
|
[200400]={
|
||||||
|
|
||||||
},
|
},
|
||||||
[200401]={
|
[200401]={
|
||||||
|
|
||||||
@ -166,6 +178,9 @@ local skill_rogue = {
|
|||||||
},
|
},
|
||||||
[200403]={
|
[200403]={
|
||||||
|
|
||||||
|
},
|
||||||
|
[200500]={
|
||||||
|
|
||||||
},
|
},
|
||||||
[200501]={
|
[200501]={
|
||||||
|
|
||||||
@ -175,6 +190,9 @@ local skill_rogue = {
|
|||||||
},
|
},
|
||||||
[200503]={
|
[200503]={
|
||||||
|
|
||||||
|
},
|
||||||
|
[200600]={
|
||||||
|
|
||||||
},
|
},
|
||||||
[200601]={
|
[200601]={
|
||||||
|
|
||||||
@ -184,6 +202,9 @@ local skill_rogue = {
|
|||||||
},
|
},
|
||||||
[200603]={
|
[200603]={
|
||||||
|
|
||||||
|
},
|
||||||
|
[200700]={
|
||||||
|
|
||||||
},
|
},
|
||||||
[200701]={
|
[200701]={
|
||||||
|
|
||||||
@ -193,6 +214,9 @@ local skill_rogue = {
|
|||||||
},
|
},
|
||||||
[200703]={
|
[200703]={
|
||||||
|
|
||||||
|
},
|
||||||
|
[200800]={
|
||||||
|
|
||||||
},
|
},
|
||||||
[200801]={
|
[200801]={
|
||||||
|
|
||||||
@ -205,6 +229,6 @@ local skill_rogue = {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
local config = {
|
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|
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data=skill_rogue,count=68
|
data=skill_rogue,count=76
|
||||||
}
|
}
|
||||||
return config
|
return config
|
||||||
@ -130,6 +130,9 @@ local skill_rogue = {
|
|||||||
},
|
},
|
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[44]={
|
[44]={
|
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|
|
||||||
|
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|
||||||
|
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|
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|
|
||||||
},
|
},
|
||||||
[200101]={
|
[200101]={
|
||||||
|
|
||||||
@ -139,6 +142,9 @@ local skill_rogue = {
|
|||||||
},
|
},
|
||||||
[200103]={
|
[200103]={
|
||||||
|
|
||||||
|
},
|
||||||
|
[200200]={
|
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|
|
||||||
},
|
},
|
||||||
[200201]={
|
[200201]={
|
||||||
|
|
||||||
@ -148,6 +154,9 @@ local skill_rogue = {
|
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},
|
},
|
||||||
[200203]={
|
[200203]={
|
||||||
|
|
||||||
|
},
|
||||||
|
[200300]={
|
||||||
|
|
||||||
},
|
},
|
||||||
[200301]={
|
[200301]={
|
||||||
|
|
||||||
@ -157,6 +166,9 @@ local skill_rogue = {
|
|||||||
},
|
},
|
||||||
[200303]={
|
[200303]={
|
||||||
|
|
||||||
|
},
|
||||||
|
[200400]={
|
||||||
|
|
||||||
},
|
},
|
||||||
[200401]={
|
[200401]={
|
||||||
|
|
||||||
@ -166,6 +178,9 @@ local skill_rogue = {
|
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},
|
},
|
||||||
[200403]={
|
[200403]={
|
||||||
|
|
||||||
|
},
|
||||||
|
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|
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|
|
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|
},
|
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[200501]={
|
[200501]={
|
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|
|
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@ -175,6 +190,9 @@ local skill_rogue = {
|
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|
},
|
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|
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|
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|
|
||||||
|
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|
||||||
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|
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|
|
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|
},
|
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|
[200601]={
|
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|
|
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@ -184,6 +202,9 @@ local skill_rogue = {
|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
},
|
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|
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|
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|
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@ -193,6 +214,9 @@ local skill_rogue = {
|
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|
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|
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|
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|
||||||
|
|
||||||
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|
||||||
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|
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|
|
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|
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|
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|
[200801]={
|
||||||
|
|
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@ -205,6 +229,6 @@ local skill_rogue = {
|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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@ -130,6 +130,9 @@ local skill_rogue = {
|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
},
|
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|
[200101]={
|
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|
|
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@ -139,6 +142,9 @@ local skill_rogue = {
|
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|
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|
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|
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|
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|
|
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|
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|
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|
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|
|
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|
},
|
||||||
[200201]={
|
[200201]={
|
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|
|
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@ -148,6 +154,9 @@ local skill_rogue = {
|
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},
|
},
|
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|
[200203]={
|
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|
|
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|
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|
||||||
|
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|
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|
|
||||||
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|
},
|
||||||
[200301]={
|
[200301]={
|
||||||
|
|
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@ -157,6 +166,9 @@ local skill_rogue = {
|
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},
|
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|
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|
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|
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|
|
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|
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|
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|
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|
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|
|
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|
},
|
||||||
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|
[200401]={
|
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|
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@ -166,6 +178,9 @@ local skill_rogue = {
|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
|
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|
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|
||||||
[200501]={
|
[200501]={
|
||||||
|
|
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@ -175,6 +190,9 @@ local skill_rogue = {
|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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@ -184,6 +202,9 @@ local skill_rogue = {
|
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|
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|
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|
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|
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|
|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
||||||
[200701]={
|
[200701]={
|
||||||
|
|
||||||
@ -193,6 +214,9 @@ local skill_rogue = {
|
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|
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|
||||||
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|
[200703]={
|
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|
|
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|
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|
||||||
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|
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|
|
||||||
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|
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|
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|
[200801]={
|
||||||
|
|
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@ -205,6 +229,6 @@ local skill_rogue = {
|
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|
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|
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}
|
}
|
||||||
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|
local config = {
|
||||||
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|
data=skill_rogue,count=76
|
||||||
}
|
}
|
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return config
|
return config
|
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@ -130,6 +130,9 @@ local skill_rogue = {
|
|||||||
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|
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|
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|
[44]={
|
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|
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|
||||||
[200101]={
|
[200101]={
|
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|
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@ -139,6 +142,9 @@ local skill_rogue = {
|
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|
},
|
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|
[200103]={
|
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|
|
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|
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|
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|
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|
||||||
[200201]={
|
[200201]={
|
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|
|
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@ -148,6 +154,9 @@ local skill_rogue = {
|
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},
|
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|
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[200203]={
|
[200203]={
|
||||||
|
|
||||||
|
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|
||||||
|
[200300]={
|
||||||
|
|
||||||
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|
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|
||||||
[200301]={
|
[200301]={
|
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|
|
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@ -157,6 +166,9 @@ local skill_rogue = {
|
|||||||
},
|
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|
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[200303]={
|
[200303]={
|
||||||
|
|
||||||
|
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|
||||||
|
[200400]={
|
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|
|
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|
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|
||||||
[200401]={
|
[200401]={
|
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|
|
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@ -166,6 +178,9 @@ local skill_rogue = {
|
|||||||
},
|
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|
||||||
[200403]={
|
[200403]={
|
||||||
|
|
||||||
|
},
|
||||||
|
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[200501]={
|
||||||
|
|
||||||
@ -175,6 +190,9 @@ local skill_rogue = {
|
|||||||
},
|
},
|
||||||
[200503]={
|
[200503]={
|
||||||
|
|
||||||
|
},
|
||||||
|
[200600]={
|
||||||
|
|
||||||
},
|
},
|
||||||
[200601]={
|
[200601]={
|
||||||
|
|
||||||
@ -184,6 +202,9 @@ local skill_rogue = {
|
|||||||
},
|
},
|
||||||
[200603]={
|
[200603]={
|
||||||
|
|
||||||
|
},
|
||||||
|
[200700]={
|
||||||
|
|
||||||
},
|
},
|
||||||
[200701]={
|
[200701]={
|
||||||
|
|
||||||
@ -193,6 +214,9 @@ local skill_rogue = {
|
|||||||
},
|
},
|
||||||
[200703]={
|
[200703]={
|
||||||
|
|
||||||
|
},
|
||||||
|
[200800]={
|
||||||
|
|
||||||
},
|
},
|
||||||
[200801]={
|
[200801]={
|
||||||
|
|
||||||
@ -205,6 +229,6 @@ local skill_rogue = {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
local config = {
|
local config = {
|
||||||
data=skill_rogue,count=68
|
data=skill_rogue,count=76
|
||||||
}
|
}
|
||||||
return config
|
return config
|
||||||
@ -130,6 +130,9 @@ local skill_rogue = {
|
|||||||
},
|
},
|
||||||
[44]={
|
[44]={
|
||||||
|
|
||||||
|
},
|
||||||
|
[200100]={
|
||||||
|
|
||||||
},
|
},
|
||||||
[200101]={
|
[200101]={
|
||||||
|
|
||||||
@ -139,6 +142,9 @@ local skill_rogue = {
|
|||||||
},
|
},
|
||||||
[200103]={
|
[200103]={
|
||||||
|
|
||||||
|
},
|
||||||
|
[200200]={
|
||||||
|
|
||||||
},
|
},
|
||||||
[200201]={
|
[200201]={
|
||||||
|
|
||||||
@ -148,6 +154,9 @@ local skill_rogue = {
|
|||||||
},
|
},
|
||||||
[200203]={
|
[200203]={
|
||||||
|
|
||||||
|
},
|
||||||
|
[200300]={
|
||||||
|
|
||||||
},
|
},
|
||||||
[200301]={
|
[200301]={
|
||||||
|
|
||||||
@ -157,6 +166,9 @@ local skill_rogue = {
|
|||||||
},
|
},
|
||||||
[200303]={
|
[200303]={
|
||||||
|
|
||||||
|
},
|
||||||
|
[200400]={
|
||||||
|
|
||||||
},
|
},
|
||||||
[200401]={
|
[200401]={
|
||||||
|
|
||||||
@ -166,6 +178,9 @@ local skill_rogue = {
|
|||||||
},
|
},
|
||||||
[200403]={
|
[200403]={
|
||||||
|
|
||||||
|
},
|
||||||
|
[200500]={
|
||||||
|
|
||||||
},
|
},
|
||||||
[200501]={
|
[200501]={
|
||||||
|
|
||||||
@ -175,6 +190,9 @@ local skill_rogue = {
|
|||||||
},
|
},
|
||||||
[200503]={
|
[200503]={
|
||||||
|
|
||||||
|
},
|
||||||
|
[200600]={
|
||||||
|
|
||||||
},
|
},
|
||||||
[200601]={
|
[200601]={
|
||||||
|
|
||||||
@ -184,6 +202,9 @@ local skill_rogue = {
|
|||||||
},
|
},
|
||||||
[200603]={
|
[200603]={
|
||||||
|
|
||||||
|
},
|
||||||
|
[200700]={
|
||||||
|
|
||||||
},
|
},
|
||||||
[200701]={
|
[200701]={
|
||||||
|
|
||||||
@ -193,6 +214,9 @@ local skill_rogue = {
|
|||||||
},
|
},
|
||||||
[200703]={
|
[200703]={
|
||||||
|
|
||||||
|
},
|
||||||
|
[200800]={
|
||||||
|
|
||||||
},
|
},
|
||||||
[200801]={
|
[200801]={
|
||||||
|
|
||||||
@ -205,6 +229,6 @@ local skill_rogue = {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
local config = {
|
local config = {
|
||||||
data=skill_rogue,count=68
|
data=skill_rogue,count=76
|
||||||
}
|
}
|
||||||
return config
|
return config
|
||||||
@ -130,6 +130,9 @@ local skill_rogue = {
|
|||||||
},
|
},
|
||||||
[44]={
|
[44]={
|
||||||
|
|
||||||
|
},
|
||||||
|
[200100]={
|
||||||
|
|
||||||
},
|
},
|
||||||
[200101]={
|
[200101]={
|
||||||
|
|
||||||
@ -139,6 +142,9 @@ local skill_rogue = {
|
|||||||
},
|
},
|
||||||
[200103]={
|
[200103]={
|
||||||
|
|
||||||
|
},
|
||||||
|
[200200]={
|
||||||
|
|
||||||
},
|
},
|
||||||
[200201]={
|
[200201]={
|
||||||
|
|
||||||
@ -148,6 +154,9 @@ local skill_rogue = {
|
|||||||
},
|
},
|
||||||
[200203]={
|
[200203]={
|
||||||
|
|
||||||
|
},
|
||||||
|
[200300]={
|
||||||
|
|
||||||
},
|
},
|
||||||
[200301]={
|
[200301]={
|
||||||
|
|
||||||
@ -157,6 +166,9 @@ local skill_rogue = {
|
|||||||
},
|
},
|
||||||
[200303]={
|
[200303]={
|
||||||
|
|
||||||
|
},
|
||||||
|
[200400]={
|
||||||
|
|
||||||
},
|
},
|
||||||
[200401]={
|
[200401]={
|
||||||
|
|
||||||
@ -166,6 +178,9 @@ local skill_rogue = {
|
|||||||
},
|
},
|
||||||
[200403]={
|
[200403]={
|
||||||
|
|
||||||
|
},
|
||||||
|
[200500]={
|
||||||
|
|
||||||
},
|
},
|
||||||
[200501]={
|
[200501]={
|
||||||
|
|
||||||
@ -175,6 +190,9 @@ local skill_rogue = {
|
|||||||
},
|
},
|
||||||
[200503]={
|
[200503]={
|
||||||
|
|
||||||
|
},
|
||||||
|
[200600]={
|
||||||
|
|
||||||
},
|
},
|
||||||
[200601]={
|
[200601]={
|
||||||
|
|
||||||
@ -184,6 +202,9 @@ local skill_rogue = {
|
|||||||
},
|
},
|
||||||
[200603]={
|
[200603]={
|
||||||
|
|
||||||
|
},
|
||||||
|
[200700]={
|
||||||
|
|
||||||
},
|
},
|
||||||
[200701]={
|
[200701]={
|
||||||
|
|
||||||
@ -193,6 +214,9 @@ local skill_rogue = {
|
|||||||
},
|
},
|
||||||
[200703]={
|
[200703]={
|
||||||
|
|
||||||
|
},
|
||||||
|
[200800]={
|
||||||
|
|
||||||
},
|
},
|
||||||
[200801]={
|
[200801]={
|
||||||
|
|
||||||
@ -205,6 +229,6 @@ local skill_rogue = {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
local config = {
|
local config = {
|
||||||
data=skill_rogue,count=68
|
data=skill_rogue,count=76
|
||||||
}
|
}
|
||||||
return config
|
return config
|
||||||
@ -38,6 +38,9 @@ BattleConst.ANIMATOR_HASH_NAME_NUMBER_MOVE_R = 445827326
|
|||||||
BattleConst.ANIMATOR_HASH_NAME_NUMBER_CRIT = -1734531349
|
BattleConst.ANIMATOR_HASH_NAME_NUMBER_CRIT = -1734531349
|
||||||
BattleConst.ANIMATOR_HASH_NAME_NUMBER_BUFF = 1364146828
|
BattleConst.ANIMATOR_HASH_NAME_NUMBER_BUFF = 1364146828
|
||||||
BattleConst.UNLOCK_SKILL_ROGUE_TYPE = 6
|
BattleConst.UNLOCK_SKILL_ROGUE_TYPE = 6
|
||||||
|
BattleConst.RECOVER_HP_COUNT = 3
|
||||||
|
BattleConst.RECOVER_HP_INTERVAL = 0.2
|
||||||
|
BattleConst.RECOVER_HP_PERCENT = 333
|
||||||
|
|
||||||
BattleConst.BATTLE_ROUND_STEP = {
|
BattleConst.BATTLE_ROUND_STEP = {
|
||||||
WAIT_BEGIN = 0, -- 等待开始
|
WAIT_BEGIN = 0, -- 等待开始
|
||||||
@ -80,13 +83,13 @@ BattleConst.UNIT_STATE = {
|
|||||||
IDLE = 1, -- 待机
|
IDLE = 1, -- 待机
|
||||||
NORMAL_ATTACK = 2, -- 普通攻击
|
NORMAL_ATTACK = 2, -- 普通攻击
|
||||||
SKILL_ATTACK = 3, -- 技能攻击
|
SKILL_ATTACK = 3, -- 技能攻击
|
||||||
HURT = 4, -- 受伤
|
DEAD = 4, -- 死亡
|
||||||
DEAD = 5, -- 死亡
|
ENTER_BATTLEFIELD = 5, -- 进入战场
|
||||||
ENTER_BATTLEFIELD = 6, -- 进入战场
|
SWITCH_IN = 6, -- 入场
|
||||||
SWITCH_IN = 7, -- 入场
|
SWITCH_OUT = 7, -- 离场
|
||||||
SWITCH_OUT = 8, -- 离场
|
ASSISTING_ATTACK = 8, -- 协助攻击
|
||||||
ASSISTING_ATTACK = 9, -- 协助攻击
|
WAIT = 9, -- 等待
|
||||||
WAIT = 10, -- 等待
|
RECOVER_HP_WAVE = 10, -- 波次之间回血
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
BattleConst.MATCH_DMG_ADDITION_NAME = {
|
BattleConst.MATCH_DMG_ADDITION_NAME = {
|
||||||
|
|||||||
@ -1,17 +1,5 @@
|
|||||||
local BattleConst = require "app/module/battle/battle_const"
|
|
||||||
local BattleUnitComp = require "app/module/battle/component/battle_unit_comp"
|
local BattleUnitComp = require "app/module/battle/component/battle_unit_comp"
|
||||||
|
|
||||||
local BattleHeroComp = class("BattleHeroComp", BattleUnitComp)
|
local BattleHeroComp = class("BattleHeroComp", BattleUnitComp)
|
||||||
|
|
||||||
local UNIT_STATE = BattleConst.UNIT_STATE
|
|
||||||
|
|
||||||
function BattleHeroComp:init()
|
|
||||||
self.battleMgr = CS.BF.BFMain.Instance.BattleMgr
|
|
||||||
end
|
|
||||||
|
|
||||||
function BattleHeroComp:initBase()
|
|
||||||
self.isDead = false
|
|
||||||
self.currState = UNIT_STATE.INIT
|
|
||||||
end
|
|
||||||
|
|
||||||
return BattleHeroComp
|
return BattleHeroComp
|
||||||
@ -1,16 +1,5 @@
|
|||||||
local BattleConst = require "app/module/battle/battle_const"
|
|
||||||
local BattleUnitComp = require "app/module/battle/component/battle_unit_comp"
|
local BattleUnitComp = require "app/module/battle/component/battle_unit_comp"
|
||||||
|
|
||||||
local BattleMonsterComp = class("BattleMonsterComp", BattleUnitComp)
|
local BattleMonsterComp = class("BattleMonsterComp", BattleUnitComp)
|
||||||
|
|
||||||
local UNIT_STATE = BattleConst.UNIT_STATE
|
|
||||||
|
|
||||||
function BattleMonsterComp:init()
|
|
||||||
end
|
|
||||||
|
|
||||||
function BattleMonsterComp:initBase()
|
|
||||||
self.isDead = false
|
|
||||||
self.currState = UNIT_STATE.INIT
|
|
||||||
end
|
|
||||||
|
|
||||||
return BattleMonsterComp
|
return BattleMonsterComp
|
||||||
@ -393,6 +393,8 @@ function BattleUnitComp:changeState(state)
|
|||||||
self:exitSwitchOutState()
|
self:exitSwitchOutState()
|
||||||
elseif self.currState == UNIT_STATE.WAIT then
|
elseif self.currState == UNIT_STATE.WAIT then
|
||||||
self:exitWaitState()
|
self:exitWaitState()
|
||||||
|
elseif self.currState == UNIT_STATE.RECOVER_HP_WAVE then
|
||||||
|
self:exitRecoverHpWaveState()
|
||||||
end
|
end
|
||||||
-- 进入目标状态
|
-- 进入目标状态
|
||||||
self.currState = state
|
self.currState = state
|
||||||
@ -416,6 +418,8 @@ function BattleUnitComp:changeState(state)
|
|||||||
self:enterSwitchOutState()
|
self:enterSwitchOutState()
|
||||||
elseif state == UNIT_STATE.WAIT then
|
elseif state == UNIT_STATE.WAIT then
|
||||||
self:enterWaitState()
|
self:enterWaitState()
|
||||||
|
elseif state == UNIT_STATE.RECOVER_HP_WAVE then
|
||||||
|
self:enterRecoverHpWaveState()
|
||||||
end
|
end
|
||||||
return true
|
return true
|
||||||
end
|
end
|
||||||
@ -563,6 +567,34 @@ function BattleUnitComp:updateHurt(dt)
|
|||||||
end
|
end
|
||||||
end
|
end
|
||||||
|
|
||||||
|
function BattleUnitComp:enterRecoverHpWaveState()
|
||||||
|
self.recoverHpCount = BattleConst.RECOVER_HP_COUNT
|
||||||
|
self.recoverHpTime = BattleConst.RECOVER_HP_INTERVAL / 2
|
||||||
|
end
|
||||||
|
|
||||||
|
function BattleUnitComp:exitRecoverHpWaveState()
|
||||||
|
end
|
||||||
|
|
||||||
|
function BattleUnitComp:updateRecoverHpWaveState(dt)
|
||||||
|
if self.recoverHpCount <= 0 then
|
||||||
|
return
|
||||||
|
end
|
||||||
|
self.recoverHpTime = self.recoverHpTime - dt
|
||||||
|
if self.recoverHpTime < 0 then
|
||||||
|
self.recoverHpCount = self.recoverHpCount - 1
|
||||||
|
self.recoverHpTime = BattleConst.RECOVER_HP_INTERVAL
|
||||||
|
local healNum = BattleConst.RECOVER_HP_PERCENT * self.unitEntity:getMaxHp() // DEFAULT_FACTOR
|
||||||
|
self:takeDamageOrCure(self, healNum, EFFECT_TYPE.HEAL, 0)
|
||||||
|
if self.recoverHpCount <= 0 then
|
||||||
|
if self.finishRecoverHpCallback then
|
||||||
|
local callback = self.finishRecoverHpCallback
|
||||||
|
self.finishRecoverHpCallback = nil
|
||||||
|
callback()
|
||||||
|
end
|
||||||
|
end
|
||||||
|
end
|
||||||
|
end
|
||||||
|
|
||||||
function BattleUnitComp:enterWaitState()
|
function BattleUnitComp:enterWaitState()
|
||||||
end
|
end
|
||||||
|
|
||||||
@ -1002,7 +1034,7 @@ function BattleUnitComp:removeEffect(buff, target)
|
|||||||
end
|
end
|
||||||
end
|
end
|
||||||
|
|
||||||
function BattleUnitComp:takeDamageOrCure(atker, buff, num, effectType, effectStatus)
|
function BattleUnitComp:takeDamageOrCure(atker, num, effectType, effectStatus)
|
||||||
if self:getIsClear() then
|
if self:getIsClear() then
|
||||||
return 0
|
return 0
|
||||||
end
|
end
|
||||||
@ -1087,6 +1119,14 @@ function BattleUnitComp:playDead(callback)
|
|||||||
end
|
end
|
||||||
end
|
end
|
||||||
|
|
||||||
|
function BattleUnitComp:recoverHpOnWaveOver(callback)
|
||||||
|
self.finishRecoverHpCallback = callback
|
||||||
|
if not self:changeState(UNIT_STATE.RECOVER_HP_WAVE) then
|
||||||
|
self.finishRecoverHpCallback = nil
|
||||||
|
callback()
|
||||||
|
end
|
||||||
|
end
|
||||||
|
|
||||||
function BattleUnitComp:playEnterBattlefield(isBoss, callback)
|
function BattleUnitComp:playEnterBattlefield(isBoss, callback)
|
||||||
self.finishEnterBattlefieldCallback = callback
|
self.finishEnterBattlefieldCallback = callback
|
||||||
if isBoss then
|
if isBoss then
|
||||||
@ -1140,6 +1180,8 @@ function BattleUnitComp:tick(dt)
|
|||||||
self:updateSwitchOutState(dt)
|
self:updateSwitchOutState(dt)
|
||||||
elseif self.currState == UNIT_STATE.WAIT then
|
elseif self.currState == UNIT_STATE.WAIT then
|
||||||
self:updateWaitState(dt)
|
self:updateWaitState(dt)
|
||||||
|
elseif self.currState == UNIT_STATE.RECOVER_HP_WAVE then
|
||||||
|
self:updateRecoverHpWaveState(dt)
|
||||||
end
|
end
|
||||||
end
|
end
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
@ -46,16 +46,28 @@ function BattleControllerStage:_stageGenerateNextMonster()
|
|||||||
monsterComp:initWithEntity(modelId, unitEntity, self)
|
monsterComp:initWithEntity(modelId, unitEntity, self)
|
||||||
self.defTeam:addUnit(monsterComp, true)
|
self.defTeam:addUnit(monsterComp, true)
|
||||||
self.battleUI:refreshDefHp(unitEntity:getHp(), unitEntity:getHpPercent())
|
self.battleUI:refreshDefHp(unitEntity:getHp(), unitEntity:getHpPercent())
|
||||||
if isBoss then -- 如果是boss就跑过去
|
if not isBoss then -- 如果是boss就跑过去
|
||||||
|
local count = 0
|
||||||
|
local function onFinish()
|
||||||
|
count = count + 1
|
||||||
|
if count == 2 then
|
||||||
|
self.atkTeam:stopRunAction()
|
||||||
|
self:onRoundEnd(true)
|
||||||
|
end
|
||||||
|
end
|
||||||
self.atkTeam:playRunAction()
|
self.atkTeam:playRunAction()
|
||||||
monsterComp:playEnterBattlefield(true, function()
|
self.atkTeam:recoverHpOnWaveOver(onFinish)
|
||||||
self.atkTeam:stopRunAction()
|
monsterComp:playEnterBattlefield(true, onFinish)
|
||||||
self:onRoundEnd(true)
|
|
||||||
end)
|
|
||||||
else
|
else
|
||||||
monsterComp:playEnterBattlefield(false, function()
|
local count = 0
|
||||||
self:onRoundEnd(true)
|
local function onFinish()
|
||||||
end)
|
count = count + 1
|
||||||
|
if count == 2 then
|
||||||
|
self:onRoundEnd(true)
|
||||||
|
end
|
||||||
|
end
|
||||||
|
self.atkTeam:recoverHpOnWaveOver(onFinish)
|
||||||
|
monsterComp:playEnterBattlefield(false, onFinish)
|
||||||
end
|
end
|
||||||
end)
|
end)
|
||||||
end
|
end
|
||||||
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@ -18,7 +18,7 @@ local function _doDotWork(unitComp, buffEffect, buff)
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else
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else
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damage = -damage
|
damage = -damage
|
||||||
end
|
end
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||||||
unitComp:takeDamageOrCure(buffEffect.sender, buff, damage, EFFECT_TYPE.DOT, hurtStatus)
|
unitComp:takeDamageOrCure(buffEffect.sender, damage, EFFECT_TYPE.DOT, hurtStatus)
|
||||||
end
|
end
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||||||
|
|
||||||
local function _doHotWork(unitComp, buffEffect, buff)
|
local function _doHotWork(unitComp, buffEffect, buff)
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||||||
@ -26,7 +26,7 @@ local function _doHotWork(unitComp, buffEffect, buff)
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|||||||
if cure < 0 then -- 加血不能是负数
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if cure < 0 then -- 加血不能是负数
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||||||
cure = 0
|
cure = 0
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||||||
end
|
end
|
||||||
unitComp:takeDamageOrCure(buffEffect.sender, buff, cure, EFFECT_TYPE.HOT, hurtStatus)
|
unitComp:takeDamageOrCure(buffEffect.sender, cure, EFFECT_TYPE.HOT, hurtStatus)
|
||||||
end
|
end
|
||||||
|
|
||||||
function BattleBuffHandle.doBuffWork(unitComp, buffEffect)
|
function BattleBuffHandle.doBuffWork(unitComp, buffEffect)
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@ -76,7 +76,7 @@ local function _takeEffectDirectHurt(unitComp, buff, target, buffEffect)
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|||||||
else
|
else
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||||||
damage = -damage
|
damage = -damage
|
||||||
end
|
end
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||||||
target:takeDamageOrCure(unitComp, buff, damage, EFFECT_TYPE.DIRECT, hurtStatus)
|
target:takeDamageOrCure(unitComp, damage, EFFECT_TYPE.DIRECT, hurtStatus)
|
||||||
return damage
|
return damage
|
||||||
end
|
end
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||||||
|
|
||||||
@ -89,7 +89,7 @@ local function _takeEffectDirectCure(unitComp, buff, target, buffEffect)
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|||||||
if cure < 0 then -- 加血不能是负数
|
if cure < 0 then -- 加血不能是负数
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||||||
cure = 0
|
cure = 0
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||||||
end
|
end
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||||||
target:takeDamageOrCure(unitComp, buff, cure, EFFECT_TYPE.HEAL, hurtStatus)
|
target:takeDamageOrCure(unitComp, cure, EFFECT_TYPE.HEAL, hurtStatus)
|
||||||
return cure
|
return cure
|
||||||
end
|
end
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||||||
|
|
||||||
|
|||||||
@ -267,6 +267,14 @@ function BattleTeam:stopRunAction()
|
|||||||
end
|
end
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||||||
end
|
end
|
||||||
|
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||||||
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function BattleTeam:recoverHpOnWaveOver(callback)
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if self.mainUnit then
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||||||
|
self.mainUnit:recoverHpOnWaveOver(callback)
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||||||
|
else
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||||||
|
callback()
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||||||
|
end
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||||||
|
end
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||||||
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||||||
function BattleTeam:getCentralizedAttack()
|
function BattleTeam:getCentralizedAttack()
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||||||
return self.centralizedAttack
|
return self.centralizedAttack
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||||||
end
|
end
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||||||
|
|||||||
@ -36,7 +36,11 @@ function DescTips:onRefresh()
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|||||||
-- 这里原来是用preferredHeight,但是在中英文混合的时候这个值可能不准,只有改用renderedHeight
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-- 这里原来是用preferredHeight,但是在中英文混合的时候这个值可能不准,只有改用renderedHeight
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||||||
-- renderedHeight必须要先调用下ForceMeshUpdate强制刷新才有效
|
-- renderedHeight必须要先调用下ForceMeshUpdate强制刷新才有效
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||||||
self.descTx:getComponent(GConst.TYPEOF_UNITY_CLASS.UI_TEXT_MESH_PRO):ForceMeshUpdate()
|
self.descTx:getComponent(GConst.TYPEOF_UNITY_CLASS.UI_TEXT_MESH_PRO):ForceMeshUpdate()
|
||||||
self.bg:setSizeDeltaY(self.descTx:getComponent(GConst.TYPEOF_UNITY_CLASS.UI_TEXT_MESH_PRO).renderedHeight + 18)
|
local height = self.descTx:getComponent(GConst.TYPEOF_UNITY_CLASS.UI_TEXT_MESH_PRO).renderedHeight + 18
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if height < 130 then
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height = 130
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||||||
|
end
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||||||
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self.bg:setSizeDeltaY(height)
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if self.tarCornerScreenPos then
|
if self.tarCornerScreenPos then
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||||||
self:locate(self.location, self.originSizeDelta, self.bg, self.tarCornerScreenPos)
|
self:locate(self.location, self.originSizeDelta, self.bg, self.tarCornerScreenPos)
|
||||||
end
|
end
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