战斗返回,消除时界面屏蔽点击
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3a0e442a93
@ -202,4 +202,37 @@ function BattleManager:_play(params, battleType)
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self.battleController:init(params)
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self.battleController:init(params)
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end
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end
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-- 结束战斗并退出
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function BattleManager:endBattleAndExit()
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if self.battleController then
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self.battleController:endBattleAndExit()
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else
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self:exitBattle()
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end
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end
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function BattleManager:exitBattle()
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self:clear()
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if self.returnFunc then
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local returnFunc = self.returnFunc
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self.returnFunc = nil
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returnFunc()
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else -- 没有指定返回则直接去主城
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UIManager:closeAllUI()
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ModuleManager.MaincityManager:showMainCityUI()
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end
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self:performWithDelayGlobal(function()
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Game:garbageCollect()
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end, 0.02)
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end
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function BattleManager:clear()
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if self.battleController == nil then
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return
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end
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self.battleController:clear()
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self.battleController = nil
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DataManager.BattleData:clear()
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end
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return BattleManager
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return BattleManager
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@ -135,6 +135,7 @@ function BattleController:onTouchEvent(eventType, posId)
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local entity = DataManager.BattleData:getGridEntity(info.posId)
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local entity = DataManager.BattleData:getGridEntity(info.posId)
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table.insert(cellList, entity:getCell())
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table.insert(cellList, entity:getCell())
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end
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end
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self.battleUI:disableUITouch()
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self.battleUI:eliminationAni(cellList, function()
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self.battleUI:eliminationAni(cellList, function()
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self:onEliminationAniOver()
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self:onEliminationAniOver()
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end)
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end)
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@ -214,7 +215,9 @@ function BattleController:fillBoard()
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end
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end
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end
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end
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self.battleUI:fallGrid(pathMap)
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self.battleUI:fallGrid(pathMap, function()
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self.battleUI:enableUITouch()
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end)
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end
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end
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---- 从一个点直接遍历所有相关的路径
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---- 从一个点直接遍历所有相关的路径
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@ -317,8 +320,7 @@ function BattleController:findSkillInfluenceGrids(isFinal)
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local sequence = DataManager.BattleData:getGridSequence()
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local sequence = DataManager.BattleData:getGridSequence()
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for _, info in ipairs(sequence) do
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for _, info in ipairs(sequence) do
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local entity = DataManager.BattleData:getGridEntity(info.posId)
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local entity = DataManager.BattleData:getGridEntity(info.posId)
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-- local skillId = entity:getSkillId()
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local skillId = entity:getSkillId()
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local skillId = 71
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if skillId then
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if skillId then
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self:activeBoardSkill(info.posId, skillId, isFinal)
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self:activeBoardSkill(info.posId, skillId, isFinal)
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end
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end
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@ -365,4 +367,12 @@ function BattleController:snapshotBoard()
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return snapshot
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return snapshot
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end
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end
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function BattleController:clear()
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end
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function BattleController:endBattleAndExit()
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ModuleManager.BattleManager:exitBattle()
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end
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return BattleController
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return BattleController
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@ -10,6 +10,7 @@ end
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function BattleUI:onLoadRootComplete()
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function BattleUI:onLoadRootComplete()
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self:_display()
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self:_display()
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self:_addListeners()
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end
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end
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function BattleUI:_display()
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function BattleUI:_display()
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@ -20,7 +21,7 @@ end
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function BattleUI:_addListeners()
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function BattleUI:_addListeners()
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||||||
local uiMap = self.root:genAllChildren()
|
local uiMap = self.root:genAllChildren()
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||||||
uiMap["battle_ui.close_btn"]:addClickListener(function()
|
uiMap["battle_ui.close_btn"]:addClickListener(function()
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self:initGridCell()
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ModuleManager.BattleManager:endBattleAndExit()
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end)
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end)
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end
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end
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@ -113,8 +114,10 @@ function BattleUI:eliminationAni(cellList, callback)
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end
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end
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end
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end
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function BattleUI:fallGrid(listInfo)
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function BattleUI:fallGrid(listInfo, callback)
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self.fallAniCount = 0
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for posId, info in pairs(listInfo) do
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for posId, info in pairs(listInfo) do
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self.fallAniCount = self.fallAniCount + 1
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local entity = DataManager.BattleData:getGridEntity(posId)
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local entity = DataManager.BattleData:getGridEntity(posId)
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local cell = entity:getCell()
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local cell = entity:getCell()
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local posId = entity:getPosId()
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local posId = entity:getPosId()
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@ -130,6 +133,14 @@ function BattleUI:fallGrid(listInfo)
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baseObject:setAnchoredPosition(info[1].x, info[1].y)
|
baseObject:setAnchoredPosition(info[1].x, info[1].y)
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local count = #info
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local count = #info
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||||||
cell.fallSeq:Append(baseObject:getTransform():DOLocalPath(info, GConst.BattleConst.ONE_STEP_TIME * count))
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cell.fallSeq:Append(baseObject:getTransform():DOLocalPath(info, GConst.BattleConst.ONE_STEP_TIME * count))
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||||||
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cell.fallSeq:AppendCallback(function()
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self.fallAniCount = self.fallAniCount - 1
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if self.fallAniCount == 0 then
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if callback then
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callback()
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end
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end
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end)
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end
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end
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end
|
end
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end
|
end
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